Saturday, 13 October 2012

RANCANGAN PENGAJARAN


Rancangan Pengajaran

Tajuk : Penulisan Papan Cerita ( Storyboard )
Tarikh : 15 Oktober 2012 ( Isnin )
Masa : 2.00pm -2.45pm


Rajah 1 : Papan Cerita


Hasil Pembelajaran:
Pada akhir pembelajaran pelajar  dapat :-

1. Mengenalpasti jenis-jenis papan cerita yang bersesuaian dengan produk multimedia yang ingin dihasilkan.
2.   Mengetahui kepentingan papan cerita di dalam pembikinan sesebuah produk multimedia
3.  Berupaya melakarkan setiap jalan cerita pada papan cerita atau skrin-skin paparan yang akan digunakan untuk membangunkan aplikasi multimedia.

Objektif:
  1. Dapat merancang reka bentuk antara muka perisian pada peringkat awal
  2. Membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer.
  3. Menjimatkan kos dan masa pembinaan perisian
  4. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
  5. Membolehkan pembangun merancang dan mengaplikasi teori serta strategi pembelajaran dengan mudah.

Bahan Bantu Mengajar:
  1. Skrin
  2. Projektor
  3. Papan putih
  4. Video( Youtube )

Set Induksi :
  1. Paparan Video ( Youtube)
  2. Contoh Papan Cerita / Storyboard
  3. Link : http://www.youtube.com/watch?v=Jmp4yrI0GEg

Langkah 1 :-
Definisi Papan Cerita
  • Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia
  • Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak.
  • Papan cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk
  • Papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia.
Aktiviti :

Langkah 2 :
Elemen dalam pembinaan papan cerita:
  1. Warna latar belakang
  2. Jenis Font
  3. Saiz Huruf
  4. Warna Huruf
  5. Format bergambar
  6. Video
  7. Audio
  8. Animasi
Aktiviti :

Langkah 3 :
Jenis- Jenis Papan Cerita
  1. Papan Cerita Animasi

Huraian :

Aktiviti :

  1. Papan Cerita Video
Huraian :

Aktiviti :

3.

Penutup :





SLIDE MULTIMEDIA INTERAKTIF

KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF


Pengenalan 

     Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai " Man Of The Year" oleh time magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial  ( Sejarah, Bahasa , Geografi, Ekonomi, Agama dan Anthoropologi)

     Perisian yang digunakan dalam bentuk multimedia interaktif, ia bukan sahaja menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini. Kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsep-konsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerja-kerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

Multimedia Interaktif 

Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer.Antaranya teks,grafik,video, animasi, dan audio. Tahap interaktif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. 

  • Menekan satu butang papan kekunci
  • Mengklik butang tetikus
  • Menaip perkataan menggunakan papan kekunci
  • Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci
Kekuatan Multimedia Interaktif 

Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interaktif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah :

1. Meransang seluruh pancaindera

Dengan multimedia interaktif pengguna akan diransang untuk    
membuka mata, telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa   berinteraksi dengan komputer .


2. Kepelbagaian Strategi pengajaran pembelajaran

Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minatpengguna dan ia boleh mewujudkan kepelbagaian dalam kaedahpengajaran pembelajaran.

3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi 

Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan   minat pelajar kepada pelajaran 

4. Menyediakan Idea-idea baru 

Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru dan perisian baru menggunakan teknologi baru boleh di bina 

5. Berinteraksi dan bertindak balas

Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbals dengan prisian.

6. Menjimatkan masa dan kos 

Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah suai.

7. Menyeragamkan Pengajaran 

Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa 

8. Meningkatkan Ingatan

Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi 

9. Mengurangkan gangguan 

Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu 

10. Menyeronokkan 

Terhasil daripada sifat multimedia , interaktif dan belajar sendiri .