Tuesday, 20 November 2012
Tuesday, 13 November 2012
PENGENALAN KOMUNIKASI VISUAL
Komunikasi visual ( komunikasi melalui penglihatan) adalah sebuah rangkaian proses
penyampaian informasi atau mesej kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh deria penglihatan. Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, reka bentuk grafik, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.
penyampaian informasi atau mesej kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh deria penglihatan. Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, reka bentuk grafik, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.
Komunikasi visual di dalam kelas memberi ruang kepada pelajar untuk menggambarkan sebuah perkataan atau 2 patah perkataan ke dalam sebuah kertas yang dibahagi 4. Di dalam acara siri TV, Win, Lose or Draw bintang tetamu diajak beradu dengan peserta dengan panduan host untuk memecahkan perkataan ke dalam gambar. Apabila gambar tadi boleh diteka, maka semakin baiklah komunikasi visualnya.
Lampu lalu lintas dan ikon-ikon di dalam program komputer adalah bentuk komunikasi visual sederhana, seperti juga ikon di dalam keyboard portable sound. Di jalan pun seperti zebra cross dan ikon motosikal berlaku hubungan komunikasi secara visual seperti logo syarikat dan tanda di jalan raya.
Pada majlis perkahwinan raja dan pada pakaian seragam pasukan, banyak elemen simbol yang boleh dianalisis dengan pengetahuan terlebih dahulu sebagai bentuk komunikasi visual. Simbol parachute troopers di dada Putera William,dan simbol mahkota (crown) di kereta kuda dan kereta sebagai kod komunikasi visual untuk level kerajaan. Pada zaman moden kod dan simbol itu menjadi kebudayaan baru dan budaya yang canggih, sehingga muncul sticker untuk perumahan dan universiti, lencana sebuah sekolah muzik, atau sekolah tentera khusus untuk remaja dan lencana untuk sebuah band.
Saturday, 13 October 2012
RANCANGAN PENGAJARAN
Rancangan Pengajaran
Tajuk
: Penulisan Papan Cerita (
Storyboard )
Tarikh
: 15 Oktober 2012 ( Isnin )
Masa :
2.00pm -2.45pm
Hasil Pembelajaran:
Pada akhir pembelajaran pelajar dapat :-
Pada akhir pembelajaran pelajar dapat :-
1. Mengenalpasti
jenis-jenis papan cerita yang bersesuaian dengan produk multimedia yang ingin
dihasilkan.
2. Mengetahui
kepentingan papan cerita di dalam pembikinan sesebuah produk multimedia
3. Berupaya melakarkan
setiap jalan cerita pada papan cerita atau skrin-skin paparan yang akan
digunakan untuk membangunkan aplikasi multimedia.
Objektif:
- Dapat merancang reka bentuk antara
muka perisian pada peringkat awal
- Membolehkan pembangun perisian
menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer.
- Menjimatkan kos dan masa pembinaan
perisian
- Mengurangkan risiko tertinggal
maklumat persembahan yang penting.
- Membolehkan pembangun merancang dan
mengaplikasi teori serta strategi pembelajaran dengan mudah.
Bahan
Bantu Mengajar:
- Skrin
- Projektor
- Papan putih
- Video( Youtube )
Set Induksi :
- Paparan Video ( Youtube)
- Contoh Papan Cerita / Storyboard
- Link : http://www.youtube.com/watch?v=Jmp4yrI0GEg
Langkah 1 :-
Definisi Papan Cerita
- Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa
bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia
- Dalam melakarkan papan cerita kita
perlu mengaplikasi konsep reka letak.
- Papan cerita disediakan pada peringkat
awal proses reka bentuk
- Papan cerita adalah lakaran imaginasi
tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian
multimedia.
Aktiviti :
Langkah 2 :
Elemen dalam pembinaan papan cerita:
- Warna latar belakang
- Jenis Font
- Saiz Huruf
- Warna Huruf
- Format bergambar
- Video
- Audio
- Animasi
Aktiviti :
Langkah 3 :
Jenis- Jenis Papan Cerita
- Papan Cerita Animasi
Huraian
:
Aktiviti
:
- Papan Cerita Video
Huraian
:
Aktiviti
:
3.
Penutup :
KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengenalan
Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai " Man Of The Year" oleh time magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial ( Sejarah, Bahasa , Geografi, Ekonomi, Agama dan Anthoropologi)
Perisian yang digunakan dalam bentuk multimedia interaktif, ia bukan sahaja menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini. Kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsep-konsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerja-kerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.
Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran
dan pembelajaran berkomputer.Antaranya teks,grafik,video, animasi, dan audio.
Tahap interaktif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna
terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna.
- Menekan satu butang papan kekunci
- Mengklik butang tetikus
- Menaip perkataan menggunakan papan kekunci
- Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan
kekunci
Kekuatan Multimedia Interaktif
Terdapat beberapa kepentingan penggunaan
bahan-bahan multimedia interaktif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan
pendidikan, antaranya ialah :
1. Meransang seluruh pancaindera
Dengan multimedia interaktif pengguna akan diransang untuk
membuka mata, telinga, jari jemari dan minda
sepanjang masa berinteraksi dengan komputer .
2. Kepelbagaian Strategi pengajaran pembelajaran
Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minatpengguna dan ia boleh mewujudkan kepelbagaian dalam kaedahpengajaran pembelajaran.
3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi
Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajar kepada pelajaran
4. Menyediakan Idea-idea baru
Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru dan perisian baru menggunakan teknologi baru boleh di bina
5. Berinteraksi dan bertindak balas
Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbals dengan prisian.
6. Menjimatkan masa dan kos
Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah suai.
7. Menyeragamkan Pengajaran
Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa
8. Meningkatkan Ingatan
Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi
9. Mengurangkan gangguan
Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu
10. Menyeronokkan
Terhasil daripada sifat multimedia , interaktif dan belajar sendiri .
Subscribe to:
Posts (Atom)